il Gioco di Ruolo nelle relazioni di Cura

Nei prossimi paragrafi, dopo una brevissima definizione del Gioco di Ruolo e dei suoi elementi costitutivi, riassumo 6 fattori chiave del suo utilizzo nelle relazioni di cura.


Il Gioco di Ruolo cartaceo è una forma di gioco di gruppo in cui i partecipanti assumono ognuno il ruolo di un Personaggio e, tramite la conversazione e lo scambio in presenza, inventano e raccontano le vicissitudini che vivono nello Spazio Immaginato Condiviso. L’Ambientazione, che può ispirarsi a film, romanzi e altri spunti creativi, è fornita come premessa ma contemporaneamente può essere costruita e dettagliata nel processo di narrazione condivisa. Un membro del gruppo, chiamato Game Master, conduce le sessioni di gioco: introduce i canovacci narrativi sui quali i giocatori costruiscono le storie dei propri Personaggi; impersonifica e interpreta i Personaggi Non Giocanti e fa da garante per la coerenza del mondo e del suo funzionamento. Questo avviene attraverso il Sistema, le Regole e le Meccaniche del gioco che stabiliscono in quale maniera e misura gli eventi fittizi e le azioni dei personaggi si svolgono, tipicamente affidandosi al lancio di alcuni dadi.

Tratto distintivo del GdR è rappresentato dall’’immaginario quale campo di azione. L’intero processo si svolge come narrazione condivisa di eventi immaginati. Gli unici supporti fisici presenti nel gioco sono i dadi, le schede dei personaggi e un’eventuale mappa. I giocatori sono quindi marionettisti che, tramite la descrizione, manovrano i propri personaggi con i limiti e le abilità stabilite dal regolamento.

Il GdR è quindi un ibrido tra narrazione – recitazione, favola e gioco da tavolo: il processo è libero e nelle mani dei giocatori, i quali possono utilizzare ogni espediente narrativo e interpretativo per creare le storie dei propri personaggi. Contemporaneamente, tuttavia, regole e meccaniche di gioco forniscono una cornice rigida nella quale la narrazione si muove, lasciando a uno spazio non manipolabile voce in merito a ciò che è possibile e ciò che non lo è; ciò che accade e ciò che non si verifica.


–         Regolazione Emotiva: Nelle sessioni di Gioco, azioni ed emozioni potenzialmente perturbanti trovano un canale preferenziale per emergere, perché prive di effetto sulla realtà: sono contenute nella finzione del gioco, e il personaggio protegge il giocatore facendo da mediatore, non esponendolo in prima persona.

–         Potenziamento delle rappresentazioni di sé e del proprio mondo: Il gioco si sostanzia di racconti. Attraverso la guida del conduttore, il mobilitarsi dell’immaginario individuale e la condivisione di questo con la parola, i partecipanti possono arricchire il proprio vocabolario di parole, immagini e metafore, che sono le stesse attraverso le quali le persone creano e comunicano la propria identità e le proprie rappresentazioni del mondo.

–         Potenziamento delle capacità di Mentalizzazione: Il cambio di prospettiva è un elemento nativo del GdR: il giocatore impersonifica un personaggio che ha credenze, pensieri e vissuti propri, diversi da quelli della persona che l’ha generato. L’utilizzo intenzionale di questo elemento da parte del conduttore si sostanzia in un esercizio costante di cambio di prospettiva e quindi di sviluppo di Mentalizzazione e Funzione Riflessiva del sé. Questo avviene, nel concreto, ad esempio, fornendo al giocatore premesse e informazioni che il personaggio da lui interpretato ignora. Ciò lo costringerà a interpretare e fare agire il personaggio mettendosi nei panni di qualcuno che non è a conoscenza di pensieri e fatti a lui noti.

–         Confronto con il limite e potenziamento della tolleranza alla frustrazione: La presenza di regole e di meccaniche di gioco che affidano al lancio dei dadi una porzione di responsabilità sulla riuscita o meno delle azioni dei personaggi permette di confrontarsi con il limite. Questo è un elemento centrale dell’individuazione di ciascuno, e chiama in causa la tolleranza alla frustrazione. Attraverso la conduzione dello psicologo i partecipanti sono guidati verso la capacità di prendere atto dei fallimenti e delle incursioni di fattori esterni non controllabili; l’espressione del mondo emotivo da questo elicitato e la possibilità di attingere alle proprie risorse per farvi fronte.

–         Sviluppo del problem solving creativo: Il conduttore utilizza la narrazione per presentare situazioni e problemi a soluzione aperta, coltivando l’esercizio della soluzione dei problemi in maniera inedita e creativa. Vengono incoraggiate e guidate soluzioni multiple alle sfide poste in essere, e la possibilità di attingere in maniera non usuale alle proprie risorse e a quelle dei compagni di gruppo sviluppando pensiero laterale.

–         Sviluppo e potenziamente di abilità sociali: Attraverso la guida intenzionale il conduttore indirizza il gioco verso situazioni che richiedono negoziazione, cooperazione e risoluzione di conflitti tra i personaggi. L’interdipendenza e le abilità sociali sono elementi centrali, esperiti e sollecitati nel susseguirsi delle vicissitudini introdotte, che problematizzano e chiamano in causa lo specifico contributo di ciascun personaggio alla vita e alle avventure del gruppo, così come la relazione tra ciascuno e i compagni. La socializzazione, che è reale e in presenza, è mediata dal conduttore che si cura di mantenere e coltivare quelle forme rituali e codificate, previste dal gioco stesso, che la rendono strutturata, parzialmente controllabile e prevedibile, e per questo rassicurante.


Bibliografia:

Angiolino, A., Giuliano, L., Sidoti, B., Inventare destini, la meridiana, Molfetta (BA), 2003;

Lynne Bowman, S., The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems, and Explore Identity; Jefferson, NC: McFarland & Company, Inc., 2010.


Role playing Games in Caring Relationships

In the following paragraphs, after a brief description of Role Playing Game and its core elements, I summarize 6 key factors of the use of RpGs in caring relationships.


Tabletop Role playing Game is a form of group play in which each participant assumes the role of a Character and invents and narrates the vicissitudes that this character lives in what is called the Shared Imagined Space. This happens through live conversation. The Setting, which can be inspired by movies, novels and other creative ideas, is provided as a premise but at the same time it can be constructed and detailed in the process of shared narration. A member of the group, called Game Master, conducts the game sessions: he introduces the narrative prompts on which players build the stories of their characters; he impersonates and interprets the Non-Playing Characters and he is also the person in charge for maintaining the coherence of the world and its functioning. This happens through the System, the Rules and the Game Mechanics, that establish in which manner and measure the fictitious events and the actions of the characters take place, and typically relays on dice rolling.

A distinctive feature of RpG is represented by the imaginary as a field of action. The whole process takes place as a shared narration of imagined events. The only physical supports in the game are dice, character sheets and an eventual map. The players are therefore puppeteers who maneuver their characters through the description, with the limits and abilities established by the rules used.

RPG is therefore a hybrid between storytelling – acting, fable and board game:
the process is completely free and in the hands of the players, who can use any narrative and interpretative device to shape the stories of their characters.
At the same time, however, game mechanics and rules provides a rigid framework in which the narration moves, leaving to a fixed and non-manipulative space authority on what is possible and what is not; what happens and what does not happen.


Emotional regulation: Within the Game sessions, potentially disruptive actions and emotions find a safe channel to emerge: they have no effect on reality, they are contained in the fiction of the Game. The character is a mediator, who protects the player not exposing him in as a person to these strong movements.

Strengthening of self and world representations: Role Playing Games consist of stories. The guide of the conductor promotes a process of mobilization of the individual imagination, and the possibility to share it live through words. Participants can enrich their vocabulary of words, images and metaphors; the same mediators through which people create and communicate their identity and their representations of the world.

Enhancement of  Mentalization skills: Perspective taking is a native element of RpGs: Each player impersonate a character that has beliefs, thoughts and experiences of its own, different from those of the person who generated it. The intentional use of this element by the conductor leads to constant exercise of perspective taking and therefore of development of Mentalization and Reflective functioning. This happens, for example, by providing the player with premises and information that the character he interprets ignores. This will force him to interpret and act the character putting himself in the shoes of someone who is not aware of thoughts and facts known to him.

Acceptance of limit and strengthening frustration tolerance: The presence of rules and game mechanics that entrust dice rolls a portion of responsibility on the success or failure of characters’ actions, allows participants to face limits.
This is a central element of individual identification and growth, and involves dealing with frustration. Participants are guided towards the ability to accept failures and incursions of uncontrollable external factors and towards the expression of the emotional world elicited by this, together with the opportunity to draw on their resources to cope with it.

Development of creative problem solving: The conductor uses the fiction to present open-solution situations and problems, promoting problem solving exercise in an unedited and creative way.
Multiple solutions to challenges put in place are encouraged and guided, as well as the possibility of drawing non-usual resources from one’s own abilities and those of group mates, developing lateral thinking.

Development and empowerment of social skills: Through intentional guide, the conductor directs the game to situations that require negotiation, cooperation and conflict resolution between the characters. Interdependence and social skills are central elements, experienced and solicited in the succession of vicissitudes introduced, that call into question the specific contribution of each character to the life and adventures of the group, as well as the relationship between each and the companions.
Socialization, which is real and live, is mediated by the conductor who takes care to maintain and cultivate those ritual and codified forms, foreseen by the game itself, which make it structured, partially controllable and predictable, and therefore reassuring.


Bibliography:

Angiolino, A., Giuliano, L., Sidoti, B., Inventare destini, la meridiana, Molfetta (BA), 2003;

Lynne Bowman, S., The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems, and Explore Identity; Jefferson, NC: McFarland & Company, Inc., 2010.